Sra Escala. GAMIFICACIÓN: Jugar a vivir más y mejor.

3 12 2012

Elena Escala Sáenz

Redactora Jefe de Diariomedico.com

 

 

La gamificación es, junto a las redes sociales y la mobile health, una de las grandes apuestas del sector sanitario para los próximos 5 años. Se trata de incorporar al ámbito de la salud el factor lúdico propio de los videojuegos con el fin de fomentar estilos de vida saludables, conseguir objetivos de prevención o mejorar el control de enfermos crónicos.

Según un informe de la consultora norteamericana Gartner, en 2015 más del 50 por ciento de las empresas habrán incorporado la gamificación en su estrategia de fidelización de clientes y en 2014 el 70 por ciento contarán con al menos una aplicación basada en la gamificación.

Lo cierto es que la gamificación no es algo nuevo. Utilizar los juegos para motivar a las personas y ayudarles a conseguir o incluso mejorar sus objetivos es una estrategia muy antigua; sin embargo, no ha sido hasta la llegada de los videojuegos y otros avances tecnológicos que la gamificación ha conseguido un merecido respaldo para su validación.

Hoy es habitual utilizar aplicaciones que nos marcan objetivos, los comparan con los de otros usuarios y nos plantean retos que debemos superar, mejorando de esta manera nuestras propias marcas con un punto extra de diversión. El factor social en la Red es fundamental para dar sentido a la competición y ya se ha aplicado con éxito en marketing, selección de personal, gestión, productividad y fidelización de usuarios, y cada vez más sectores apuestan por la gamificación.

El sanitario no se queda atrás, y hoy contamos con varios ejemplos del uso de la gamificación, más allá de los típicos juegos que buscan modificar parámetros relacionados con la actividad física y la alimentación. Especialistas de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Rey Juan Carlos, de Madrid, están trabajando en la validación de un protocolo de ejercicios de rehabilitación basados en videojuegos ya existentes, y el Hospital NISA Aguas Vivas, en Valencia, diseña juegos informáticos ad hoc para la rehabilitación cognitiva.

Fuera de nuestras fronteras, grupos de trabajo de la Universidad de California, en San Francisco, ya han demostrado que la gamificación aplicada al entrenamiento cognitivo intensivo tiene efectos positivos en la esquizofrenia, y la Diabetes Hands Foundation, dirigida por Manny Hernández, ha cosechado uno de sus mayores éxitos gracias a HealthSeeker, una aplicación para diabéticos que cada día les plantea unos retos de salud. Una vez alcanzados se reciben unos puntos y la puntuación se notifica a través de las redes sociales (Facebook y Twitter). Además, el refuerzo positivo que una persona pueda ejercer sobre otros participantes también se premia con puntos, lo que potencia la interacción entre todos los miembros de la comunidad.

Asimismo, uno de los sectores más interesados en el desarrollo de la gamificación es el de las aseguradoras. En sistemas sanitarios básicamente privados, como el norteamericano, la gamificación puede ahorrar mucho dinero tanto a las aseguradoras como a los empleadores. De ahí que grandes grupos empresariales que emplean a cientos de trabajadores en grandes superficies hayan introducido “juegos” a través de los cuales monitorizan la salud de sus empleados y les plantean retos u objetivos que, una vez alcanzados, se traducen en una reducción en el coste de la póliza o en beneficios económicos y sociales.

Por lo tanto, la gamificación debe verse como algo más que una herramienta social de marketing y publicidad; la gamificación tal vez sea la mejor aliada de las políticas de salud pública del futuro.


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